Reglas de Combate 2.0

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Reglas de Combate 2.0

Mensaje por DelthaV el Lun Ene 26, 2015 4:07 am

Sistema de Combate

{Rol – Stats}

Antes de comenzar a explicar las reglas debo aclarar que se trata de un sistema mixto y original que se lleva haciendo hace mucho tiempo en los foros del Eternal Spirit, donde se usa una combinación armonizada para que funcione entre rol y dados, usando rol como base y los dados para darle su toque de azar (y mujerzuelas).

Cuando se podrá pelear?
Siempre que exista un acuerdo mutuo entre ambos usuarios, solo basta con acordarlo y en el tema correspondiente para dar aviso del comiendo de la pelea en el rol para que un juez se encargue de revisarla y dar su veredicto final anunciando al vencedor de la contienda.

Donde puedo mantener una pelea?
Existen cuatro  cosas que deben tener en cuenta: las zonas neutrales, las aliadas, las enemigas y las destinadas a entrenamiento.

.Si entran en zonas hostiles (dígase reino correspondientes al reino un dios enemigo o no aliado) podrán atacar a los caballeros que guarden esa zona sin preguntar.

.Los caballeros pertenecientes a reinos aliados no podrán atacarse entre sí en sus respectivas zonas, salvo consentimiento expreso de alguno de los dioses involucrados en la alianza o intento de traición (con sus obvias consecuencias).

.En las zonas neutrales serán libres de atacar a cualquiera, sin embargo aceptando las consecuencias que traigan sus actos.

.En las destinadas a entrenamiento no importa si son aliados, enemigos o de relación neutral, pues sus acciones no simbolizaran verdaderos intentos bélicos.

Puedo pelear contra cualquiera?
Si, aunque obviamente las batallas resultarán más o menos duraderas para cada participante dependiendo de su rango.

1º Rango: Dioses del Panteón Olímpico – Primigenios
2º Rango: Dioses Menores / Heraldo / Jueces / Caballeros de los Dioses / Héroe / Exiliados
3º Rango: Aldenos / Seres no Humanos

Qué pasa si pierdo on rol y muero?

.Independientemente de su rango todo personaje cuya vida (ojo, no cosmos) llegue a 0 en combate on rol, morirá, por ello se recomienda pensarlo dos veces antes de asumir combates on rol contra oponentes que lleven mucha ventaja en rango o nivel, así como calcular los stats para considerar si procede retirarse o rendirse dado el caso de una muerte inminente. En las misiones se avisará desde un principio si hay riesgo de muerte o no.

.Los dioses tienen la opción de revivir “naturalmente” a sus caballeros pero no están obligados a hacerlo. Si un dios cualquiera decide revivir a un pj para incluirlo en su ejército es libre de hacerlo siempre y cuando todas las partes involucradas estén de acuerdo y haya una justificación lógica on rol. Adicionalmente, con la implementación de la tienda de ítems se incluirá un objeto para poder revivir por cuenta propia siempre y cuando el pj afectado cuente con este en su inventario al momento de querer resucitar.

. En caso de tener rango de dios y morir en batalla, podrás revivir con la ayuda de otro dios o adquiriendo el ítem correspondiente, pero a cambio perderás el rango divino, por ello los dioses que quieran seguir ostentando dichos puestos deben elegir cuidadosamente las batallas que acepten o mandar a sus respectivos caballeros en su representación.

.Cuando revives perderás dos niveles, en caso de ser nivel uno se te penalizara con oro.

Y si me rindo o escapo?

.En caso de rendición tu enemigo decide si dejarte rendir o no.

.En caso de escapar perderás 500 de oro la primera vez, después serán 1000 de oro; si no tienes dinero perderás niveles y si no tienes nada de lo anterior se te bajaran puntos de comportamiento.

.En caso de haber terminado una batalla y que pasen 5 días luego del último post se procederá a declarar pérdida por default, penalizando al ausente con la resta de 200 monedas que se le sumaran al contrincante.


Y si me rindo o escapo?
Una batalla en cualquier modalidad que se dé, tiene más o menos la siguiente forma:
1° Post: User 1 Introducción (no puede atacar)
2° Post: User 2 Introducción (no puede atacar)

------- En este punto la introducción de la batalla puede extenderse por otros dos o tres post de cada uno para dar contexto, pero no es obligatorio.
3° Post: User 1 Ataca + información de pelea (stats actuales + las habilidades y técnicas usadas, preferentemente dentro de spoiler)
4° Post: User 2 Se defiende y no ataca / recibe daño y ataca / contraataca + información de pelea (stats actuales + las habilidades y técnicas usadas, preferentemente dentro de spoiler)

------- De aquí en adelante la batalla se desarrolla siguiendo la misma línea de arriba hasta que ocurra cualquiera de los siguientes casos:
. Uno de los contrincantes ha agotado su cosmos o no le queda suficiente para realizar alguna acción de combate.
. Alguno de los participantes huye o se rinde (siempre que el contrario acepte la rendición).
. La vida de uno de los involucrados llega a 0 (muerte).

Después de esto intervendrá el juez, a quien como se dijo al inicio de la guía se le deberá haber notificado del combate con antelación para que esté al pendiente, y dará su veredicto con las respectivas consecuencias on rol.

Por último se les dará a los luchadores la libertad de postear su cierre (si es que no lo hicieron ya) y el tema se dará por terminado.

Acciones

. No se puede realizar más de una “acción de combate” por post.

.Los ataques directos (AD), de área (AA) y contraataques (CA) cuentan por si solos como una acción combate, por lo que no pueden lanzar más de uno en el mismo post.

. En el caso de defender (DEF) hay tres resultados según el número que salga en el dado de defensa:
1 .- Defensa efectiva: Nulifica el daño del ataque oponente, cuanta como una acción entera y por lo tanto no se puede atacar en el mismo turno.
2.- Defensa media: Protege de la mitad del daño oponente, tienes la opción de utilizar (solamente) un ataque directo (AD) gastando solo la mitad del requerimiento de cosmos pero provocando el mismo daño si el oponente lo recibe.
3.- Defensa nula: Recibes el daño íntegro, tienes la opción de utilizar (solamente) un ataque directo (AD) gastando solo la mitad del requerimiento de cosmos pero provocando el mismo daño si el oponente lo recibe.

Independientemente del resultado que salga es necesario restar al final el costo de la defensa.

Para usar una defensa deberás crear un post con un emoticon o palabra y dirigirte antes de publicarlo a la opción de dados que aparece en el área de respuesta (no respuesta rápida OJO), luego editar el post resultante en consecuencia del número que salga.

. Los ataques de área (AA) solo podrán usar en combates múltiples o en misiones donde figure entre las condiciones, no se puede usar en batallas de 1vs1.

. Las defensas de área (DA) están igualmente reservadas para batallas grupales o misiones donde sean permitidas, y su efectividad se determina bajo los mismos principios que una defensa normal.

.Los contra ataques (CA) pueden ser usados solo dos veces en combate. Estos consumen cosmos normal, hacen daño normal pero defienden automáticamente la mitad del daño sin necesidad de dados.

.El ataque definitivo (ADef) solo puede usarse cuando les queda menos de la mitad del cosmos y se realizara en dos turnos, por lo que el consumo de cosmos será en el primer post de preparación, donde no podrán defender o realizar otro ataque, y en el siguiente se ejecutara. El ataque definitivo no es defendible o disminuíble por cotraataque.

Otras consideraciones

. Si se lucha sin armadura, los ataques recibidos causarán un 10% más de daño. En caso de usar una defensa y que esta resulte media (opción 2) el 10% restado se aplicará tomando en cuenta el daño original del ataque enemigo, no el reducido. Lo mismo aplica para el contraataque.

Séptimo sentido (boost!): es una habilidad pasiva que todos poseen, solo podrá ser usada contra oponentes de un rango superior o igual, por ejemplo un dorado contra un dios. No puede usarse contra un inferior. Se decide activarlo por propia voluntad en rol dejando claro el por qué para llegar al séptimo sentido.

No puede ser usado en entrenamientos ni combates amistosos, solo en combates reales ya sea invasión o una pelea entre reinos, o entre compañeros si se están peleando por algún motivo. El séptimo sentido aumentara tus stats al doble mientras dure, tiraras dos dados uno de 1 a 2 donde [1 lograras alcanzar el séptimo sentido y 2 fallas] y otro dado de 1 a 3 [dependiendo el número los turnos que durara]- En caso de no lograrlo puede intentarse nuevamente en el siguiente turno, siempre justificando en rol el querer despertar este sentido. [nombre de los dados: opción 1 y opción 2]

(el rango 3 es el único que no podrá hacer uso del séptimo sentido)


Última edición por DelthaV el Jue Mar 26, 2015 9:54 pm, editado 13 veces





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Re: Reglas de Combate 2.0

Mensaje por DelthaV el Jue Ene 29, 2015 10:18 pm

{Stats y Rangos}

Rango 1:
1000 Cosmos – 3000 Vida
// Ataque Directo: 100 (200)
//Ataque de Área: 400 (200)  
// Contra Ataque: 200 (100)
// Ataque Definitivo: 600 (400)
// Defensa: - (100)

Rango 2:
500 Cosmos – 1000 Vida
// Ataque Directo: 80 (100)
// Ataque de Área: 200 (100)
// Contra Ataque: 100 (50)
// Ataque Definitivo: 400 (200)
// Defensa: - (50)

Rango 3:
200 Cosmos – 800 Vida
// Ataque Directo: 60 (50)
// Ataque de Área: 100 (50)
// Contra Ataque: 40 (20)
// Ataque Definitivo: 300 (100)
// Defensa: - (40)


Aclaraciones

-las habilidades (por ahora) no aportan ningún plus de daño, solo enriquecen el rol.
-lo que está entre (...) es lo que gasta de cosmos, el otro es el daño directo hacia la vida de tu contrincante. Por ejemplo en el caso de un héroe que hace un ataque directo consume 50 de su cosmos y hace a la vida del enemigo 60 de daño.
-cada técnica tiene un costo de cosmos, sin cosmos no se puede pelear, es la energía de cada caballero. Cuando este se termina finaliza la pelea, en caso de perder el total de su vida morirá.
-si la técnica se repite se le sumara un 20% más de cosmos consumido cada vez que se repita.
-si peleas sin armadura recibirás un 10% de daño extra en todas las técnicas que te golpeen si la defensa es nula o media.


Niveles de Ataques

Cada técnica posee tres niveles de fuerza, comprando un item pueden subir, deben desarrollarla y entrenarla antes de terminar de aprenderla. Es decir quiero subir mi técnica de contra ataque, comprare el item necesario y tendré un entrenamiento con cualquiera que quiera ayudarme y lo tendrán que usar al menos una vez en combate con la nueva descripción que le den desarrollándolo para poder aprenderlo.

Nivel 1 es la básica que se muestra más arriba. (Ej: 20)
Nivel 2 50% + al daño básico. (Ej: 20 + 10 = 30)
Nivel 3 100% + al daño básico.  (Ej: 20 + 20 = 40)

Experiencia Ganada
Se Califica del 1 al 10 teniendo en cuenta ciertas cosas especificadas, cada juez tiene una manera de calificar distinta, por ejemplo lo que para uno es un 5 para otros puede ser un 9, varían pero al final se saca un promedio y el que mejor rol tuvo será el que suba de nivel.

Que se tiene en cuenta?
Se verá la ortografía, la manera prolija de redactar, separar lo que piensas de lo que haces y dices es importante. Que el post tenga un flujo interesante, no importa si haces una hoja o veinte líneas si es interesante y supiste resolverlo es un buen post. El ambiente que te rodea como tu personaje interactúa y siente con lo que tiene cerca, sus sentimientos, que pasa por su mente. La descripción impecable de los ataques realizados, estar atento a usar los post del enemigo en su contra, todo ayuda mucho a la hora de calificar.

El juez siempre determinara y justificara cada uno poniendo una nota final que no puede ser discutida, la nota por lo general si se tiene dudas se consultan entre jueces para determinar que puntaje colocar al finalizar la pelea. Este también llevara la cuenta del cosmos/vida de cada usuario en combate.

Si postearon poco y mal no esperen buena nota, después de todo los combates se ganan en base a rol no a cantidad de líneas sino a calidad de estas.

- Buena Redacción.
- Buena Ortografía.
- Ambientación.
- Emociones.
- Carácter del Personaje.
- Realización de Técnicas.
- Interacción con el otro usuario.
- Daños Recibidos.
- Complementación de Habilidades.


Subir de Nivel
Por cada nivel que aumentas tus stats también lo hacen, cuanto más entrenes más fuerte te volverás, entrenar a diario puede hacer que iguales a rangos superiores e incluso los pases si se da el caso de que eres dedicado y te esfuerzas.

Por cada nivel que ganas si eres…

Rango 1: 400 de cosmos – 400 de vida
// 100 en daño cada técnica
// 100 costo de cosmos

Rango 2: 250 de cosmos – 250 vida
// 50 en daño cada técnica
// 50 costo de cosmos

Rango 3: 150 de cosmos – 150 vida
// 20 en daño cada técnica
// 20 costo de cosmos


Última edición por DelthaV el Dom Mar 15, 2015 5:20 pm, editado 6 veces





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Re: Reglas de Combate 2.0

Mensaje por DelthaV el Jue Ene 29, 2015 10:19 pm

{Niveles}

Cuando se gana o se pierde un combate se agregara a su perfil para llevar la cuenta, cada juez modificara eso una vez terminado el combate. Como así también los daños recibidos a las armaduras que se explicara más abajo.

Cuando subo de Nivel?

Combate OffRol
Subida de nivel en entrenamientos
- Una nota de 1 a 4 = 10%
- Una nota de 5 a 7 = 20%
- Una nota de 8 a 10 = 30%

. En las misiones se usan los mismos parámetros pero sujetos a modificaciones por parte del narrador de la misma dependiendo como se desarrollen los usuarios en las misiones.
. Si se abandona la pelea habrá una penalización de 300 de oro.

Combate OnRol
Subida de nivel en entrenamientos
- Una nota de 1 a 4 = 10%
- Una nota de 5 a 7 = 30%
- Una nota de 8 a 10 = 50%

. Si los jueces creen que merece un poco más por su desempeño puede aumentar como también disminuir el porcentaje.
. Si se abandona la pelea habrá una penalización de 600 de oro.

Como son los entrenamientos?
- Estos son menos extensos, no necesariamente deben ser post largos.
- El juez solo calificara al finalizar, no durante la pelea.
- En estos no se puede matar a nadie son o amistosos o por entrenar nada más, no conflictivos.
- No precisamente deben ser parte del rol.
- Deben hacerse en el Área de Combate aquí mismo
- Cualquiera puede entrenar con cualquiera, no importa el rango, si te crees capaz o digno arriesga y haz arder tu cosmos al máximo.
- Para saber más de los entrenamientos


Aprendiendo nuevas técnicas // habilidades
Existen dos formas de adquirir técnicas y/o habilidades nuevas, en caso de no haber puesto todas o querer tener alguna más para enriquecer su rol a la hora de pelear, lo cual está totalmente permitido sin restricción de cantidad de técnicas y habilidades a aprender.

Las habilidades pueden heradarse, es decir pueden enseñarse a otro caballero siempre y cuando exista un lazo con este caballero (deben tener al menos 5 temas finalizados para poder enseñarle). Para enseñarles deberán hacer un entrenamiento, pero en vez de usar ataques debe ser roleado en cuatro post cada uno el desarrollo del aprendizaje, un juez vera que todo este en orden y se aceptara el aprendizaje de la nueva habilidad.

Entrenando o comprando se pueden adquirir dichos “slots” nuevos para técnicas y habilidades, en la tienda los precios no serán accesibles, por lo que deberán esforzarse en participar y rolear si quieren adquirir nuevas cosas. La otra forma es entrenando!!!

En caso de comprarlas el precio de cada slot para técnicas es distinto en caso de directas, de área, contra ataques y defensas. En el caso de entrenamiento la tabla es la siguiente.

Ataque Directo: cada 6 niveles
Defensa: cada 6 niveles
Habilidad: cada 6
{Solo puede escogerse uno}

Ataque de Área: cada 10 niveles
Contra Ataque: cada 10 niveles
{Solo puede escogerse uno}

Ataque Definitivo: cada 20 niveles


Última edición por DelthaV el Vie Feb 27, 2015 10:12 pm, editado 3 veces





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Re: Reglas de Combate 2.0

Mensaje por DelthaV el Jue Ene 29, 2015 10:19 pm

{Daños}

DAÑOS onRol
.Daño de armadura [cada tres peleas la armadura debe ser reparada]
_ _ _Normal: un punto
_ _ _Grave: dos puntos
_ _ _Extremo: tres puntos
.El juez determinara que tan graves fueron los daños al finalizar la pelea y se agregaran a la planilla del perfil.

DAÑOS ofRol
.Si en la misión la armadura fue dañada no importa la gravedad cada 3 misiones debe ser reparada.
.En los entrenamientos cada 2 entrenamientos la armadura debe ser reparada si o si no importar el daño de esta.

DAÑOS Generales.
.Después de una pelea onRol pérdida o ganada se deben tratar las heridas y reparar las armaduras pues en la siguiente pelea sus stats se verán de la misma manera en que terminaron el combate anterior.
.Si es entrenamiento deben adquirir un ítem de regeneración de entrenamiento que regresa automáticamente sus stats a lo normal al finalizar.
.Si es misión el juez determinara el daño y como procederá la recuperación.

Aclaraciones

. Los daños de armadura se ven afectados tanto en combates de rol como en misiones que están dentro del rol, si son externas y apartes en modo off no cuenta el daño acumulado. El daño de la armadura podrá verse en el perfil de cada jugador después de que finalice un combate y/o misión.

. Los caballeros que en el capítulo anterior, es decir al comienzo del foro, ya tenían habilidades de reparación o sanación pueden usarlas con uno mismo a no ser que tengan el “Job” - ver tema - adecuado para hacerlo.





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